Mus: piedras, envites y orden de las jugadas
Reglas de mesa del mus para adultos: cartas, grande, chica, pares, juego y envite. Las señas se pactan, no se improvisan.
El mus es un juego de cuatro, por parejas enfrentadas, con la baraja española de cuarenta cartas: se dejan fuera los ochos y los nueves. Cada persona recibe cuatro naipes. No es un juego de casino con crupier ni una máquina. Es una mesa de envite y de conversación. Esta guía describe la costumbre más extendida para quien quiere entenderla. Si se juega por dinero, es cosa de adultos y de un importe prescindible. A piedras, sin caja, sigue siendo un juego de envite: conviene pactar el final antes de sentarse. La baraja, como objeto, tiene su propio relato en la historia de las cartas.
Qué carta pesa, y el mus inicial
En el mus el as es bajo, no alto. De mayor a menor, el orden habitual es rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y as. Ese orden manda en la grande y, al revés, en la chica. Quien llega de otros naipes y trata el as como la carta fuerte se equivoca de juego.
Al mirar las cuatro cartas se puede proponer mus: descartarlas todas y recibir otras cuatro. Solo hay mus si los cuatro aceptan. Si una persona dice que no hay mus, se acaba el cambiazo y empiezan los lances. Se puede musear más de una vez. El reparo rota. No hace falta memorizar un ritual de sala; sí hace falta respetar el no de quien no quiere cambiar.
Grande, chica y pares
La grande premia la mano más alta, carta a carta. Cuatro reyes es lo mejor que se puede enseñar ahí. La chica premia la mano más baja: cuatro ases es la chica perfecta, precisamente porque el as está al final del orden. Si dos manos empatan, lo habitual es que ese lance no mueva piedras.
En los pares hay tres escalones. Un par es la categoría baja. Las medias, tres cartas iguales, están por encima. Los duples, dos parejas, están por encima de las medias. Dentro del mismo escalón gana la figura o el número más alto según el orden ya dicho. Quien no tiene ni un par pasa de este lance. No se inventa un par «a medias».
Juego, punto y el envite
Para el juego, las figuras valen diez, el as vale uno y el resto vale su número. Hay juego si las cuatro cartas suman 31 o más. El mejor juego es 31. Después, en la tradición más seguida, vienen 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. El 33 es el peor juego, no el mejor. Si nadie llega a 31, no hay juego: se compara el punto, y gana la suma más alta por debajo de 31.
En cada lance se puede envidar. El envite mínimo suele ser de dos piedras, salvo pacto distinto. Se puede subir. El órdago apuesta lo que queda para ganar la partida. La otra pareja acepta, no acepta o reenvía, según el lance y la costumbre de esa mesa. Las piedras de la partida se acuerdan al empezar: treinta y cuarenta son cifras habituales, no una ley única. Quien se siente sin saber a cuánto se juega está aceptando a ciegas.
Señas, dinero y límite
Entre compañeros, las señas forman parte de la tradición casera. No son un accesorio menor: son información. Por eso no valen en cualquier sitio ni de cualquier manera. En casa se pactan. En una partida organizada hay que preguntar qué está permitido antes de la primera mano. Este texto no trae un código de gestos. Publicar un código no enseña el juego; solo arma un malentendido con quien no lo comparte.
Si las piedras representan dinero, el envite deja de ser una broma en cuanto el órdago cabe en una factura. Trata esa caja como ocio que se puede perder, no como una deuda que la siguiente vaca va a devolver. Los principios del juego responsable sirven aquí igual que en una mesa con tapete verde. Y si la partida es solo por piedras de mentira, mejor: se entiende el mecanismo sin mezclar el alquiler.
Preguntas frecuentes
¿El as es la carta más alta del mus?
No. Es la más baja. Por eso cuatro ases son la mejor chica y una base mala para la grande.
¿Puedo cambiar cartas si mi pareja no quiere?
No. El mus pide el sí de los cuatro. El no de una persona corta el cambio para toda la mesa.
¿31 es mejor que 40?
Sí, en el orden habitual del juego. 31 va primero, 32 después y 40 a continuación. Conviene decirlo en voz alta al empezar si en esa mesa alguien trae otra costumbre.
Pasos
- Sentar las parejas: Cuatro jugadores, compañeros enfrentados, baraja española de cuarenta cartas y cuatro naipes por persona.
- Aceptar o cortar el mus: Solo hay mus si los cuatro están de acuerdo. Si uno dice que no, empiezan los lances.
- Recorrer los cuatro lances: Grande, chica, pares y juego o punto, en ese orden, con envite en cada uno.
- Contar piedras sin reescribirlas: El envite mueve piedras según lo pactado. El total de la partida se acuerda antes, a menudo treinta o cuarenta.